Scratch – interpretowany wizualny język programowania

C++ – język programowania ogólnego przeznaczenia

Python – język programowania wysokiego poziomu ogólnego przeznaczenia

Baltie – programowanie<

 

Grafika rastrowa i wektorowa

Edycja plików audio

Animacje komputerowe

Edycja plików wideo

 

 

Język HTML

Kaskadowe arkusze stylów CSS

Systemy zarządzania treścią CMS

Administracja serwisem www

Systemy WYSIWYG

 

 

 

 

Tworzenie i edycja dokumentów tekstowych

Tworzenie prezentacji multimedialnych

Obsługa arkusza kalkulacyjnego

Internet i poczta elektroniczna

 

Do wakacji pozostało:
2
2
0
0
6
6
dni
0
0
8
8
godzin
1
1
5
5
minut
4
4
2
2
sekund

W serwisie publikowane są materiały dla uczniów i ich prace.

 

 

Tworzenie stron internetowych

 

 

Wykorzystanie aplikacji biurowych

 

 

Stosowanie technik graficznych i multimedialnych

 

 

Programowanie

 

Klasa VIII

 

Plan wynikowy

Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojego zespołu klasowego.

Tytuł w podręczniku Numer i temat lekcji Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca)
Uczeń:
Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)
Uczeń:
Wymagania rozszerzające
(ocena dobra)
Uczeń:
Wymagania dopełniające
(ocena bardzo dobre)
Uczeń:
Wymagania wykraczające
(ocena celująca)
Uczeń:
1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE
  1. Algorytmy sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne w języku Scratch
  • tworzy zmienne w języku Scratch.
  • tworzy skrypty wykonujące działania matematyczne na zmiennych.
  • wykorzystuje w budowanych skryptach sytuacje warunkowe
  • wykorzystuje powtórzenia (iteracje) w budowanych skryptach.
  • tworzy skrypty w języku Scratch łączące w sobie sytuacje warunkowe i instrukcje iteracyjne.
  • samodzielnie rozwiązuje problemy, wykorzystując zmienne, sytuacje warunkowe oraz instrukcje iteracyjne w języku Scratch.
       
2. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z odejmowaniem oraz algorytmów wykorzystujących podzielność liczb
  • wyjaśnia, czym jest największy wspólny dzielnik dwóch liczb.
 
  • przedstawia algorytm Euklidesa z odejmowaniem w postaci skryptu w języku Scratch.
  • bada podzielność liczb naturalnych w języku Scratch
  • wyodrębnia cyfry danej liczby w języku Scratch.
 
  • tworzy w języku Scratch skrypty przedstawiające na różne sposoby algorytm Euklidesa.
1.2. Algorytmy wyszukiwania i porządkowania 3. Wyszukiwanie największego elementu w zbiorze nieuporządkowanym
  • przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru większej z dwóch liczb.
  • przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru największej liczby ze zbioru.
  • wyszukuje największą liczbę w podanym zbiorze
  • w języku Scratch tworzy skrypt wskazujący większą z dwóch podanych liczb.
  • w języku Scratch tworzy skrypt wyszukujący największą liczbę w podanym zbiorze.
  • tworzy algorytm wyszukujący najmniejszą liczbę w zbiorze i wykorzystuje go w przykładach z życia codziennego (np. wskazanie najwyższego ucznia w klasie).
4. Metody porządkowania i wyszukiwania elementów zbioru
  • przedstawia w postaci listy kroków algorytm porządkowania metodą przez wybieranie.
  • porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym, korzystając z algorytmu porządkowania metodą przez wybieranie.
  • wykorzystuje metodę wyszukiwania przez połowienie, aby odnaleźć określony element w zbiorze uporządkowanym
  • porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym przy zastosowaniu metody przez zliczanie.
  • w języku Scratch tworzy prostą grę w odgadywanie liczby, wykorzystując do tego metodę wyszukiwania przez połowienie.
 
  • tworzy algorytm porządkujący liczby według określonych kryteriów, np. oddzielnie liczby parzyste i nieparzyste.
1.3. Wprowadzenie do programowania w języku C++ 5. i 6. Składnia języka i stosowanie zmiennych
  • w języku C++ tworzy prostu program wyświetlający tekst na ekranie.
  • wskazuje różnice między kodem źródłowym a kodem wynikowym
  • wprowadza zmienne do programów pisanych w języku C++
  • wykonuje działania matematyczne na zmiennych w programach pisanych w języku C++.
  • wyjaśnia działanie operatorów arytmetycznych stosowanych w języku C++.
  • tworzy programy komputerowe wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych, np. obliczające pola figur.
   
7. i 8. Instrukcje warunkowe i iteracyjne w języku C++
  • pisze proste programy w języku C++.
  • stosuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku C++
  • stosuje powtórzenia (iteracje) w programach pisanych w języku C++.
  • wyjaśnia działanie operatorów logicznych i porównania stosowanych w języku C++.
   
  • wykorzystuje instrukcje iteracyjne w języku C++ do wyszukiwania największej liczby w zbiorze.
  • tworzy program komputerowy sprawdzający podzielność jednej liczby przez drugą.
1.4. Stosowanie funkcji i tablic do zapisania algorytmów porządkowania i wyszukiwania w języku C++ 9. Funkcje i tablice w języku C++
  • tworzy procedury w języku Scratch
  • wyjaśnia, czym jest podprogram (funkcja, procedura) w programie komputerowym.
  • stosuje funkcje w języku C++, aby oddzielać od siebie logiczne bloki programu.
 
  • wyjaśnia, jaką rolę odgrywa parametr funkcji
  • tworzy funkcje z wieloma parametrami.
  • tworzy proste programy z wykorzystaniem funkcji.
  • tworzy programy z zastosowaniem różnego typu funkcji.
10.Tablice w języku C++
  • wskazuje element w tablicy o wybranym indeksie
  • wskazuje indeks tablicy wybranego elementu
  • deklaruje tablice w C++
  • inicjuje tablice poprzez wypisanie jej elementów w nawiasach klamrowych
  • deklaruje stałą w języku C++
  • wyjaśnia sposób indeksowania w tablicach.
  • definiuje tablice w języku C++ i wprowadza do nich dane.
   
  • wykonuje operacje na elementach tablicy z wykorzystaniem funkcji
  • deklaruje zmienne tablicowe jako zmienne globalne.
  • tworzy złożone programy z zastosowaniem tablic.
11. Algorytmy porządkowania i wyszukiwania w języku C++
  • testuje działanie programu sortującego dla różnych danych
  • testuje działanie programu wyszukującego przez połowienie.
  • zapisuje w języku C++ algorytm porządkowania metodami przez wybieranie, zliczanie, połowienie.
  • stosuje instrukcję do… while… do implementacji pętli
  • wymienia funkcje zastosowane w implementacji algorytmu porządkowania przez wybieranie i w implementacji algorytmu porządkowania przez zliczanie
  • wymienia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez połowienie.
  • wykorzystuje tablice w języku C++ do realizacji algorytmów wyszukiwania i porządkowania.
 
  • wykorzystuje funkcje w języku C++ do tworzenia programów wykonujących kilka zadań, np. podstawowe działania arytmetyczne na dwóch liczbach (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie).
1.5. Wprowadzenie do programowania w języku Python 5. i 6. Składnia języka i stosowanie zmiennych
  • stosuje odpowiednie polecenie języka Python, aby wyświetlić tekst na ekranie.
  • wyjaśnia różnice pomiędzy interaktywnym a skryptowym trybem pracy.
 
  • wykonuje obliczenia w języku Python
  • pisze prosty program w trybie skryptowym języka Python
 
  • pisze program w języku Python wykorzystujący zmienne i służący do wykonywania podstawowych działań matematycznych.
7. i 8. Instrukcje warunkowe i iteracyjne w języku Python
  • pisze proste programy w trybie skryptowym języka Python.
  • wykorzystuje zmienne w programach pisanych w języku Python.
  • wykorzystuje instrukcje iteracyjne w programach pisanych w języku Python
  • wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku Python.
  • w języku Python pisze program realizujący algorytm wyszukiwania największej liczby w zbiorze.
  • pisze programy w języku Python wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych.
   
1.6. Stosowanie funkcji i list do zapisywania algorytmów porządkowania i wyszukiwania w języku Python 9. funkcje w języku Python
  • wykorzystuje procedury w języku Scratch do tworzenia prostych kompozycji
  • definiuje funkcje w języku Python i wyjaśnia ich działanie.
 
  • tworzy funkcję zwracającą wartość największej liczby z podanego zbioru.
  • tworzy program składający się z kilku funkcji wywoływanych w programie głównym w zależności od potrzeby.
10. Listy w języku Python
  • tworzy listy w języku Python i wprowadza do nich dane.
  • wyświetla zawartość listy na ekranie.
  • pisze funkcję pozwalającą na wprowadzanie danych do listy.
  • wykorzystuje listy w języku Python do realizacji algorytmów wyszukiwania i porządkowania.
  • tworzy programy wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych i wykorzystujące funkcje i listy w języku Python.
11. Algorytmy porządkowania i wyszukiwania w języku Python
  • testuje działanie programu sortującego dla różnych danych
  • testuje działanie programu wyszukującego przez połowienie.
  • zapisuje w języku Python algorytm porządkowania metodami: przez wybieranie, przez zliczanie, połowienie
  • stosuje instrukcję while do implementacji pętli
  • wymienia funkcje zastosowane w implementacji algorytmów: porządkowania przez wybieranie, porządkowania przez zliczanie
  • wymienia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez połowienie.
  • zagnieżdża pętle for
  • wyjaśnia różnice między instrukcją iteracyjną while a pętlą for
  • samodzielnie modyfikuje programy sortujące metodą przez wybieranie, metodą przez zliczanie
  • samodzielnie modyfikuje program wyszukujący metodą przez połowienie.
   
2. OBLICZENIA w ARKUSZU KALKULACYJNYM
2.1. Komórka, adres, formuła 12. Podstawy pracy w arkuszu kalkulacyjnym
  • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego
 
  • wyjaśnia, do czego służy formuła obliczeniowa
  • tworzy proste formuły obliczeniowe
  • kopiuje utworzone formuły obliczeniowe pomiędzy komórkami tabeli, wykorzystując adresowanie względne.
  • samodzielnie tworzy skomplikowane formuły obliczeniowe i kopiuje je pomiędzy komórkami tabeli.
   
2.2. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego 13. Zastosowanie podstawowych funkcji i formatowanie komórek w arkuszu kalkulacyjnym
  • wprowadza różnego rodzaju dane do komórek arkusza kalkulacyjnego
  • formatuje zawartość komórek (wyrównanie tekstu oraz wygląd czcionki).
  • tłumaczy zasady wprowadzania danych do komórek arkusza kalkulacyjnego
  • dodaje i usuwa wiersze oraz kolumny tabeli arkusza kalkulacyjnego.
  • stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie wartości wpisanych do wielu komórek
  • stosuje formułę ŚREDNIA, aby obliczyć średnią arytmetyczną z kilku liczb
  • ustawia format danych komórki odpowiadający jej zawartości.
  • korzysta z biblioteki funkcji, aby wyszukiwać potrzebne formuły
  • używa sytuacji warunkowych w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z funkcji JEŻELI.
 
  • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w rozwiązywaniu problemów życia codziennego (np. obliczania średniej swoich ocen i przedstawienia jej zmian na wykresie).
2.3. Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje 14. Adresowanie bezwzględne i formatowanie komórek w arkuszu kalkulacyjnym
  • wprowadza dane do arkusza kalkulacyjnego.
  • stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie zawartości komórek.
  • kopiuje formułę pomiędzy komórkami, stosując adresowanie bezwzględne
  • stosuje opcję Zawijanie tekstu dla dłuższych tekstów wpisywanych do komórek.
  • wyjaśnia, w jaki sposób arkusz kalkulacyjny zaokrągla duże liczby do ich postaci wykładniczej (naukowej).
 
  • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do prowadzenia osobistego budżety lub planowania kosztów jakiegoś wydarzenia.
2.4. Więcej o pracy w arkuszu kalkulacyjnym 15. Adresowanie mieszane, bramowanie i drukowanie tabeli
  • wprowadza dane do komórek arkusza kalkulacyjnego.
  • stosuje obramowania dla komórek arkusza kalkulacyjnego i formatuje je według potrzeby
  • drukuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
  • kopiuje formuły pomiędzy komórkami z wykorzystaniem adresowania mieszanego.
 
  • w zależności od potrzeby stosuje adresowanie względne, bezwzględne lub mieszane, tworząc formuły obliczeniowe.
  • stosuje zaawansowane funkcje arkusza w tabelach tworzonych na własne potrzeby.
2.5. Przedstawianie danych w postaci wykresu 16. Projektowanie i tworzenie wykresów w arkuszu kalkulacyjnym
  • wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego.
 
  • dobiera odpowiedni wykres do danych, które ma przedstawiać.
  • tworzy wykres dla więcej niż jednej serii danych.
  • modyfikuje w sposób estetyczny i kreatywny wygląd wykresu, dobierając jego elementy składowe, kolory i zastosowane czcionki.
2.6. Wstawianie tabel i wykresów arkusza kalkulacyjnego do dokumentów tekstowych 17. Wstawianie tabel i wykresów do dokumentu tekstowego
  • kopiuje tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego od schowka i wkleja ją w dokumencie tekstowym.
  • wstawia tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego jako obiekt osadzony albo jako obiekt połączony, w zależności od potrzeb.
  • wykorzystuje opcję Obiekt do wstawiania tabeli arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego.
   
  • przygotowuje dokumenty (sprawozdania, raporty, referaty), wykorzystując wklejanie tabel i wykresów arkusza kalkulacyjnego do dokumentów tekstowych.
2.7. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego 18. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – algorytmy
  • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.
  • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
  • wykorzystuje funkcję JEŻELI do tworzenia algorytmów z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym.
  • kopiuje formuły pomiędzy komórkami, aby zastosować algorytm iteracji.
  • przedstawia dowolny algorytm z warunkami lub iteracyjny w postaci tabeli.
   
19. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – nauki przyrodnicze
  • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.
  • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
  • tworzy tabelę do wpisywania wyników pomiarów doświadczeń
  • tworzy formuły obliczeniowe dla wprowadzonych danych, wykorzystując wzory fizyczne.
  • przedstawia wyniki swoich obliczeń na wykresach różnego typu.
 
  • korzysta z arkusza kalkulacyjnego do analizowania doświadczeń z fizyki lub chemii.
20. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – symulacja modelu
  • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.
  • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
  • wykorzystuje funkcje losującą, aby symulować rzuty sześcienną kostką do gry.
 
  • wykorzystuje formułę LICZBA.CAŁK, aby zamieniać ułamki dziesiętne na liczby całkowite
  • używa funkcji LICZ.JEŻELI aby sumować liczbę powtórzeń rzutów kostką.
  • przygotowuje w arkuszu kalkulacyjnym tabele do prowadzenia różnego rodzaju gier losowych.
 
21. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – operacje bazodanowe
  • stosuje arkusz kalkulacyjny do porządkowania danych.
  • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do prostego filtrowania danych.
 
  • przedstawia działania potrzebne do porządkowania różnych danych.
 
2.8. Dokumentacja imprezy sportowej - projekt 22. Dokumentacja imprezy sportowej – projekt
  • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.
  • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
  • przygotowuje dokumentację imprezy, wykorzystując poznane formuły obliczeniowe.
  • współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem.
  • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w dziedzinach życia codziennego, wymagających obliczeń.
3. INTERNET
3.1. Tworzenie strony internetowej z wykorzystaniem języka HTML 23. Wprowadzenie do znaczników języka HTML
  • tworzy prostą stronę w języku HTML, wykorzystując edytor tekstu.
  • zapisuje utworzoną stronę internetową w formacie HTML.
  • wyjaśnia działanie hiperłączy.
  • modyfikuje kod utworzonej strony internetowej
  • wyszukuje błędy w utworzonym kodzie.
  • tworzy hiperłącza w budowanej stronie internetowej
  • dodaje tło do tworzonej strony internetowej.
   
24. Tworzenie własnej strony internetowej w języku HTML
  • tworzy prostą stronę internetową, wykorzystując znaczniki HTML
  • zapisuje tworzoną stronę w formacie HTML.
  • formatuje tekst na tworzonej stronie internetowej.
 
  • dodaje tabele do strony internetowej
  • dodaje obrazy do strony internetowej.
  • dodaje do swojej strony internetowej hiperłącza do innych stron internetowych.
  • tworzy połączenia pomiędzy dokumentami HTML, wykorzystując hiperłącza
  • dodaje tło do tworzonej strony internetowej.
3.2. Systemy zarządzania treścią 25. Systemy zarządzania treścią
  • tworzy bloga, wykorzystując system zarządzania treścią
  • dodaje kolejne wpisy do bloga.
  • zmienia wygląd bloga, wykorzystując motywy
  • dodaje do bloga obrazy oraz inne elementy multimedialne.
  • porządkuje posty na blogu, używając kategorii oraz tagów.
   
  • modyfikuje wygląd menu głównego swojego bloga
  • dodaje kolejne strony (np. o mnie) do swojego bloga
  • dodaje widżety do bloga.
  • współpracuje z innymi podczas tworzenia bloga
  • samodzielnie rozwija i rozbudowuje swój blog.
 
3.3. Podróż dookoła świata z internetem – projekt 26. Praca w chmurze
  • umieszcza pliki w chmurze.
  • udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze
  • współpracuje z innymi podczas wykonywania wspólnego projektu
  • wyszukuje w internecie niezbędne informacje.
  • rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.
 
  • krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach.
  • podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.
27. Wspólny projekt internetowy
  • umieszcza pliki w chmurze.
  • udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze
  • współpracuje z innymi podczas wykonywania wspólnego projektu
  • wyszukuje w internecie niezbędne informacje.
  • rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.
 
  • krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach.
  • podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.
4. PROJEKTY MULTIMEDIALNE
4.1. Prezentacje multimedialne i filmy 28. Cechy dobrej prezentacji multimedialnej
  • dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej
  • dodaje teksty i obrazy do slajdów.
  • zmienia wygląd prezentacji, ustalając jej podstawowe kolory.
  • dodaje do prezentacji animacje i przejścia.
  • umieszcza w prezentacji filmy i dźwięk.
  • wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną.
29. Montaż filmów wideo
  • dodaje do prezentacji multimedialnej klip wideo dostępny na dysku komputera.
  • przycina fragmenty filmu wideo.
  • dodaje do filmu teksty i obrazy
  • dodaje do filmu efektowne przejścia.
  • umieszcza w prezentacji multimedialnej własne nagrania wideo i dźwiękowe.
  • wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną.
4.2. Historia i rozwój informatyki – projekt 30. Historia i rozwój informatyki
  • tworzy prezentację multimedialną.
  • współpracuje z innymi podczas tworzenia prezentacji multimedialnej
  • wyszukuje w internecie materiały do prezentacji
  • wykorzystuje chmurę do dzielenia się materiałami.
  • rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.
 
  • krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je korzystając z różnych źródeł.
  • podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.



 

Klasa IV

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania zamiesz

Klasa V

Plan wynikowy dla klasy V szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania

Klasa VI

  Planwynikowydla klasy 6 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubięto!” Wymagania z

Klasa VII

    Plan wynikowy Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do

Klasa VIII

  Plan wynikowy Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszc