Scratch – interpretowany wizualny język programowania

C++ – język programowania ogólnego przeznaczenia

Python – język programowania wysokiego poziomu ogólnego przeznaczenia

Baltie – programowanie<

 

Grafika rastrowa i wektorowa

Edycja plików audio

Animacje komputerowe

Edycja plików wideo

 

 

Język HTML

Kaskadowe arkusze stylów CSS

Systemy zarządzania treścią CMS

Administracja serwisem www

Systemy WYSIWYG

 

 

 

 

Tworzenie i edycja dokumentów tekstowych

Tworzenie prezentacji multimedialnych

Obsługa arkusza kalkulacyjnego

Internet i poczta elektroniczna

 

Do wakacji pozostało:
2
2
6
6
3
3
dni
0
0
5
5
godzin
3
3
7
7
minut
3
3
1
1
sekund

W serwisie publikowane są materiały dla uczniów i ich prace.

 

 

Tworzenie stron internetowych

 

 

Wykorzystanie aplikacji biurowych

 

 

Stosowanie technik graficznych i multimedialnych

 

 

Programowanie

 

Klasa V

satisfied-client4

Plan wynikowy dla klasy V szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem

„Lubię to!”

Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojego zespołu klasowego.

Tytuł w podręczniku Numer i temat lekcji Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca)
Uczeń:
Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)
Uczeń:
Wymagania rozszerzające (ocena dobra)
Uczeń:
Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobre)
Uczeń:
Wymagania wykraczające (ocena celujące)
Uczeń:
Dział 1. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word
1.1. Dokumenty bez tajemnic. Powtórzenie wybranych wiadomości o programie MS Word 1. Dokumenty bez tajemnic. Powtórzenie wybranych wiadomości o programie MS Word
  • zmienia krój czcionki
  • zmienia wielkość czcionki
  • ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu
  • zmienia kolor tekstu
  • wyrównuje akapit na różne sposoby
  • umieszcza w dokumencie obiekt WordArt i formatuje go
 
  • wykorzystuje skróty klawiszowe podczas pracy w edytorze tekstu
  • podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw. twardą spację oraz miękki enter
  • sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia
  • formatuje dokument tekstowy według podanych wytycznych
  • używa opcji Pokaż wszystko do sprawdzenia formatowania tekstu
  • dodaje wcięcia na początku akapitów
 
  • samodzielnie dopasowuje formatowanie dokumentu do jego treści, wykazując się wysokim poziomem estetyki
  • przygotowuje w grupie plakat informujący o określonym wydarzeniu
1.2. Komórki, do szeregu! Świat tabel 2. i 3. Komórki, do szeregu! Świat tabel
  • wymienia elementy, z których składa się tabela
  • wstawia do dokumentu tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy
  • dodaje do tabeli kolumny i wiersze
  • usuwa z tabeli kolumny i wiersze
  • wybiera i ustawia styl tabeli z dostępnych w edytorze tekstu
  • zmienia kolor wypełnienia komórek oraz ich obramowania
  • formatuje tekst w komórkach
   
  • korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli
  • używa tabeli do porządkowania różnych danych wykorzystywanych w życiu codziennym
  • używa tabeli do przygotowania krzyżówki
1.3. Nie tylko tekst. o wstawianiu ilustracji 4. i 5. Nie tylko tekst. o wstawianiu ilustracji
  • zmienia tło strony dokumentu
  • dodaje do tekstu obraz z pliku
  • wstawia do dokumentu kształty
  • dodaje obramowanie strony
  • wyróżnia tytuł dokumentu za pomocą opcji WordArt
  • zmienia rozmiar i położenie wstawionych elementów graficznych
  • zmienia obramowanie i wypełnienie kształtu
  • formatuje obiekt WordArt
  • używa narzędzi z karty Formatowanie do podstawowej obróbki graficznej obrazów
  • przygotowuje w grupie komiks przestawiający krótką, samodzielnie wymyśloną historię
       
1.4 Przyrodnicze wędrówki. Tworzenie atlasu – zadanie projektowe 6. i 7. Przyrodnicze wędrówki. Tworzenie atlasu – zadanie projektowe
  • współpracuje w grupie podczas tworzenia projektu
  • wykorzystuje poznane narzędzia do formatowania tekstu
  • wstawia do dokumentu obrazy, kształty, obiekty WordArt oraz zmienia ich wygląd
  • zmienia tło strony oraz dodaje obramowanie
Dział 2. Kocie sztuczki. Więcej funkcji programu Scratch
2.1. Plan to podstawa. o rozwiązywaniu problemów 8. i 9. Plan to podstawa. o rozwiązywaniu problemów
  • ustala cel wyznaczonego zadania
  • zbiera dane potrzebne do zaplanowania wycieczki
  • analizuje trasę wycieczki i przestawia różne sposoby jej wyznaczenia
  • wybiera najlepszą trasę wycieczki
  • buduje w programie Scratch skrypt liczący długość trasy
     
  • formułuje zadanie dla kolegów i koleżanek z klasy
2.2. w poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt 10. i 11. W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt
  • wczytuje do gry gotowe tło z pulpitu
  • dodaje do projektu postać z biblioteki
  • rysuje tło gry np. w programie Paint
  • ustala miejsce obiektu na scenie przez podanie jego współrzędnych
  • buduje skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy
  • dodaje drugi poziom gry
  • używa zmiennych
  • dodaje do gry dodatkowe postaci poruszające się samodzielnie i utrudniające graczowi osiągnięcie celu
  • przygotowuje projekt, który przedstawia ruch słońca na niebie
2.3. Scena niczym kartka. O rysowaniu w programie Scratch 12. i 13. Scena niczym kartka. O rysowaniu w programie Scratch
  • buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie
  • korzysta z bloków z kategorii Pisak do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka
  • zmienia grubość, kolor i odcień pisaka
 
  • buduje skrypt do rysowania kwadratów
  • buduje skrypty do rysowania dowolnych figur foremnych
  • tworzy skrypt, dzięki któremu duszek napisze określone słowo na scenie
2.4. Od wielokąta do rozety. Tworzenie bardziej skomplikowanych rysunków 14. i 15. Od wielokąta do rozety. Tworzenie bardziej skomplikowanych rysunków
  • buduje skrypty do rysowania figur foremnych
  • wykorzystuje skrypty do rysowania figur foremnych przy budowaniu skryptów do rysowania rozet
  • korzysta z opcji Tryb Turbo
  • korzysta ze zmiennych określających liczbę boków i ich długość
 
  • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do obliczenia kątów obrotu duszka przy rysowaniu rozety
  • buduje skrypt wykorzystujący rysunek składający się z trzech rozet
Dział 3. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint
3.1.Tekst i obraz. Jak stworzyć najprostszą prezentację? 16. i 17. Tekst i obraz. Jak stworzyć najprostszą prezentację?
  • dodaje slajdy do prezentacji
  • wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie
  • wybiera motyw dla tworzonej prezentacji
  • zmienia wariant motywu
  • dodaje obrazy, dopasowuje ich wygląd i położenie
  • stosuje zasady tworzenia prezentacji
  • przygotowuje czytelne slajdy
 
  • zbiera materiały, planuje i tworzy prezentację na określony temat
3.2. Wspomnienia z… Tworzymy album fotograficzny 18. Wspomnienia z… Tworzymy album fotograficzny
  • korzysta z opcji Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcia z dysku
  • dodaje podpisy pod zdjęciami
  • zmienia układ obrazów w albumie
 
  • formatuje wstawione zdjęcia, korzystając z narzędzi w zakładce Formatowanie
  • wstawia do albumu pola tekstowe i kształty
  • usuwa tło ze zdjęcia
 
  • samodzielnie przygotowuje prezentację przedstawiającą określoną historię, uzupełnioną o ciekawe opisy
  • wstawia do prezentacji obiekt i formatuje go
3.3.Wprawić świat w ruch. Przejścia i animacje w prezentacji 19. i 20. Wprawić świat w ruch. Przejścia i animacje w prezentacji
  • tworzy prezentację ze zdjęciami
  • wstawia do prezentacji obiekt WordArt
  • dodaje przejścia między slajdami
  • dodaje animacje do elementów prezentacji
 
  • dodaje dźwięki do przejść i animacji
  • ustawia przejścia między slajdami i animacje, dostosowując czas ich trwania do zawartości prezentacji
  • wstawia do prezentacji obrazy wykonane w programie Paint i dodaje do nich Ścieżki ruchu
3.4. Nie tylko ilustracje. Dźwięk i wideo w prezentacji 21. Nie tylko ilustracje. Dźwięk i wideo w prezentacji
  • dodaje do prezentacji muzykę z pliku
  • dodaje do prezentacji film z pliku
  • ustawia odtwarzanie wstawionej muzyki na wielu slajdach
  • ustawia odtwarzanie dźwięku w pętli
  • zmienia moment odtworzenia dźwięku lub filmu na Automatycznie lub Po kliknięciu
  • zapisuje prezentację jako plik wideo
  • korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku: stopniowej zmiany głośności oraz przycinania
  • korzysta z dodatkowych ustawień wideo: stopniowe rozjaśnianie i ściemnianie oraz przycinanie
  • wykorzystuje w prezentacji samodzielnie nagrane dźwięki i filmy
 
3.5. Krótka historia. Sterowanie animacją. 22. i 23. Krótka historia. Sterowanie animacją.
  • tworzy prostą prezentację z obrazami pobranymi z internetu
  • dodaje do prezentacji dodatkowe elementy: kształty i pola tekstowe
  • formatuje dodatkowe elementy wstawione do prezentacji
  • zmienia kolejność i czas trwania animacji, dopasowując je do historii przedstawionej w prezentacji
  • przedstawia w prezentacji dłuższą historię, wykorzystując przejścia, animacje i korzysta z zaawansowanych ustawień
Dział 4. Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot Animator
4.1. Patyczaki w ruchu. Tworzenie prostych animacji 24. i 25. Patyczaki w ruchu. Tworzenie prostych animacji
  • tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek
  • dodaje tło do animacji
 
  • tworzy animację składającą się z większej liczby klatek, przedstawiającą radosną postać
  • tworzy płynne animacje
  • tworzy animacje przedstawiające krótkie historie
  • przygotowuje animację przedstawiającą idącą postać
4.2. Animacje od kuchni. Tworzenie własnych postaci 26. i 27. Animacje od kuchni. Tworzenie własnych postaci
  • uruchamia okno tworzenia postaci
  • tworzy postać kucharza w edytorze postaci i dodaje ją do projektu
  • edytuje dodaną postać
  • tworzy rekwizyty dla postaci
  • tworzy animację z wykorzystaniem stworzonej przez siebie postaci
  • przygotowuje w grupie zabawną, kilkuminutową animację
  • wykorzystuje własne postaci w animacji przestawiającej krótką historię
4.3. Podróż z przeszkodami. Przygotowanie filmu przygodowego – zadanie projektowe 28. i 29. Podróż z przeszkodami. Przygotowanie filmu przygodowego – zadanie projektowe
  • współpracuje w grupie podczas tworzenia projektu
  • przygotowuje i zmienia tło animacji
  • samodzielnie tworzy nową postać
  • przygotowuje animację postaci pokonującej przeszkody
  • zapisuje plik w formacie umożliwiającym odtworzenie animacji na każdym komputerze



 

Klasa IV

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania zamiesz

Klasa V

Plan wynikowy dla klasy V szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania

Klasa VI

  Planwynikowydla klasy 6 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubięto!” Wymagania z

Klasa VII

    Plan wynikowy Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do

Klasa VIII

  Plan wynikowy Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszc