Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!”
Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów.
Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojego zespołu klasowego.
Tytuł w podręczniku | Numer i temat lekcji |
Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca) Uczeń: |
Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń: |
Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń: |
Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra) Uczeń: |
Wymagania wykraczające (ocena celująca) Uczeń: |
Dział 1. Trzy, dwa, jeden… start! Nieco wieści z krainy komputerów | ||||||
1.1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni? | 1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni? |
• wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej • stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze • określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na zajęciach komputerowych |
||||
1.2. Od abakusa… krótko o historii komputera | 2. Od abakusa… krótko o historii komputera |
• wskazuje okres, w którym powstał pierwszy komputer • wyjaśnia, do czego był używany pierwszy komputer |
• wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów |
• określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery • wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów • charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności |
• wymienia etapy rozwoju maszyny liczącej i komputera |
• przedstawia historię powstawania maszyn liczących na tle rozwoju cywilizacyjnego • omawia wkład polskich matematyków w odczytanie kodu maszyny szyfrującej Enigma • omawia historię rozwoju smartfona |
1.3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz | 3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz |
• wyjaśnia, czym jest komputer • wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego • podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera |
• wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer • wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia • wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia • podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze |
• wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których jest zbudowany komputer • wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia |
• wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer • klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzające dane z komputera |
• podaje przykłady zawodów (inne niż w podręczniku), które wymagają używania programów komputerowych, ocenia przydatność komputera w wykonywaniu tych zawodów |
1.4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach. | 4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach. |
• określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze • odróżnia plik od folderu |
• wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny • rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku • z pomocą nauczyciela tworzy folder i porządkuje jego zawartość |
• wymienia nazwy przynajmniej trzech systemów operacyjnych • wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych • wyjaśnia różnice między plikiem i folderem • rozpoznaje znane typy plików na podstawie ich rozszerzeń • samodzielnie porządkuje zawartość folderu |
• wskazuje przynajmniej trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki |
• przedstawia we wskazanej formie historię systemu operacyjnego Windows lub Linux |
Dział 2. Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w programie MS Paint | ||||||
2.1. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów | 1. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów |
• ustawia wielkość obrazu • tworzy prosty rysunek statku bez wykorzystania kształtu Krzywa |
• używa klawisza Shift podczas rysowania pionowych i poziomych linii • tworzy kopię obiektu z użyciem klawisza Ctrl |
• tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem kształtu Krzywa |
• tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły |
• przygotowuje w grupie prezentację poświęconą okrętom z XV–XVIII wieku |
2.2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach | 2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach |
• tworzy proste tło obrazu • z pomocą nauczyciela wkleja statki na obraz i zmienia ich wielkość |
• rysuje obiekty z wykorzystaniem Kształtów, dobierając kolory oraz wygląd konturu i wypełnienia • używa klawisza Shift podczas rysowania koła • pracuje w dwóch oknach programu Paint |
• tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca • sprawnie przełącza się między otwartymi oknami • wkleja na obraz obiekty skopiowane z innych plików • dopasowuje wielkość wstawionych obiektów do tworzonej kompozycji • stosuje opcje obracania obiektu |
• wykonuje grafikę ze starannością i dbałością o detale • tworzy dodatkowe obiekty i umieszcza je na obrazie marynistycznym |
• przygotowuje w grupie prezentację na temat wielkich odkryć geograficznych XV i XVI wieku |
2.3. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst | 3. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst |
• dodaje tytuł plakatu • wkleja zdjęcia do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z |
• dopasowuje wielkość zdjęć do wielkości obrazu • rozmieszcza elementy na plakacie • wstawia podpisy do zdjęć, dobierając krój, rozmiar i kolor czcionk |
• usuwa zdjęcia i tekst z obrazu • stosuje narzędzie Selektor kolorów |
• dodaje do tytułu efekt cienia liter |
• tworzy zaproszenie na uroczystość szkolną |
2.4. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie tekstu – zadania projektowe |
4. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie tekstu – zadania projektowe |
• w grupie tworzy ilustracje dotyczące wiersza własnego bądź podanego w podręczniku |
||||
Dział 3. Żeglowanie po oceanie informacji. Bezpieczne korzystanie z internetu | ||||||
3.1. W sieci. Wstęp do Internetu | 1. W sieci. Wstęp do Internetu |
• wyjaśnia, czym jest internet |
• wymienia zastosowania internetu |
• wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu |
• omawia kolejne wydarzenia z historii internetu |
• tworzy w grupie plakat przedstawiający rozwój internetu w Polsce |
3.2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w Internecie | 2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w Internecie |
• wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników sieci • podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu • wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia |
• stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu |
• omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu |
• dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi |
• wykonuje w grupie plakat promujący bezpieczne zachowania w internecie z wykorzystaniem dowolnej techniki plastyczne |
3.3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w Internecie i korzystaniu z nich | 3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w Internecie i korzystaniu z nich |
• wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa • podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej |
• odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej • wyszukuje znaczenia prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku • wyjaśnia, czym są prawa autorskie • przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie |
• wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych • formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników • korzysta z internetowego tłumacza • kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu |
• wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek |
• rozumie pojęcie licencji typu Creative Commons • tworzy prezentację na wybrany temat wykorzystując materiały znalezione w internecie |
Dział 4. Z kotem za pan brat. Programujemy w Scratchu | ||||||
4.1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch | 1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch |
• buduje prosty skrypt określający ruch duszka po scenie • uruchamia skrypty zbudowane w programie oraz zatrzymuje ich działanie |
• zmienia tło sceny • zmienia wygląd i nazwę postaci |
• stosuje blok powodujący powtarzanie poleceń • określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku • stosuje bloki powodujące obrót duszka |
• dodaje nowe duszki do projektu |
• tworzy nowe duszki w edytorze programu i buduje skrypty określające ich zachowanie na scenie |
4.2.Małpie figle. O sterowaniu postacią | 2. Małpie figle. O sterowaniu postacią |
• buduje prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury • usuwa duszki z projektu |
• zmienia wielkość duszków • dostosowuje tło sceny do tematyki gry |
• stosuje blok, na którym można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu • określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku • stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka • ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz |
• używa bloków określających styl obrotu duszka |
• tworzy grę o zadanej tematyce, uwzględniając w niej własne pomysły |
4.3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch? | 3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch? |
• buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb |
• używa narzędzia Tekst do wykonania tła z instrukcją gry • tworzy zmienne i ustawia ich wartości |
• określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych • określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi • stosuje blok określający instrukcję warunkową oraz blok powodujący powtarzanie poleceń |
• łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści • objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu |
• tworzy projekt prostego kalkulatora wykonującego dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie dwóch liczb podanych przez użytkownika |
Dział 5. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word | ||||||
5.1. Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word | 1. Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word |
• używa skrótów klawiszowych: kopiuj, wklej i zapisz • stosuje podczas pracy z dokumentem skróty klawiszowe podane w tabeli w karcie pracy |
• wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu |
• wymienia i stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu |
• sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem |
• przygotowuje planszę prezentującą co najmniej 12 skrótów klawiszowych |
5.2. Idziemy do kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie? | 2. Idziemy do kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie? |
• stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu dostępne w kartach |
• wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja • pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu |
• wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów • stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania |
• tworzy poprawnie sformatowane teksty • ustawia odstępy między akapitami i interlinię |
• opracowuje w grupie planszę przedstawiającą podstawowe reguły pisania w edytorze tekstu |
5.3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu tekstu | 3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu tekstu |
• zapisuje menu w dokumencie tekstowym |
• wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów • wstawia obiekt WordArt |
• formatuje obiekt WordArt |
• tworzy menu z zastosowaniem różnych opcji formatowania tekstu |
• opracowuje plan przygotowań do podróży |
5.4. Kolejno odlicz! Style i numerowanie | 4. Kolejno odlicz! Style i numerowanie |
• tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie |
• używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie • stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu |
• tworzy nowy styl do formatowania tekstu • modyfikuje istniejący styl • definiuje listy wielopoziomowe |
• dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu |
• przygotowuje kronikę dotyczącą 8–10 wynalazków, wykorzystując różne narzędzia dostępne w edytorze tekstu |
5.5. Nasze pasje. Tworzenie albumu – zadania projektowe | 5. Nasze pasje. Tworzenie albumu – zadania projektowe |
• w grupie tworzy karty do albumu na temat zainteresowań |
Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania zamiesz