Scratch – interpretowany wizualny język programowania

C++ – język programowania ogólnego przeznaczenia

Python – język programowania wysokiego poziomu ogólnego przeznaczenia

Baltie – programowanie<

 

Grafika rastrowa i wektorowa

Edycja plików audio

Animacje komputerowe

Edycja plików wideo

 

 

Język HTML

Kaskadowe arkusze stylów CSS

Systemy zarządzania treścią CMS

Administracja serwisem www

Systemy WYSIWYG

 

 

 

 

Tworzenie i edycja dokumentów tekstowych

Tworzenie prezentacji multimedialnych

Obsługa arkusza kalkulacyjnego

Internet i poczta elektroniczna

 

Do wakacji pozostało:
2
2
6
6
3
3
dni
0
0
4
4
godzin
2
2
5
5
minut
5
5
5
5
sekund

W serwisie publikowane są materiały dla uczniów i ich prace.

 

 

Tworzenie stron internetowych

 

 

Wykorzystanie aplikacji biurowych

 

 

Stosowanie technik graficznych i multimedialnych

 

 

Programowanie

 

Klasa IV

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!”

Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów.

Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojego zespołu klasowego.

Tytuł w podręczniku Numer i temat lekcji

Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca)

Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)

Uczeń:

Wymagania rozszerzające (ocena dobra)

Uczeń:

Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra)

Uczeń:

Wymagania wykraczające (ocena celująca)

Uczeń:

Dział 1. Trzy, dwa, jeden… start! Nieco wieści z krainy komputerów
1.1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni? 1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni?

• wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej

• stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze

• określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na zajęciach komputerowych

1.2. Od abakusa… krótko o historii komputera 2. Od abakusa… krótko o historii komputera

• wskazuje okres, w którym powstał pierwszy komputer

• wyjaśnia, do czego był używany pierwszy komputer

• wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

• określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery

• wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów

• charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności

• wymienia etapy rozwoju maszyny liczącej i komputera

• przedstawia historię powstawania maszyn liczących na tle rozwoju cywilizacyjnego

• omawia wkład polskich matematyków w odczytanie kodu maszyny szyfrującej Enigma

• omawia historię rozwoju smartfona

1.3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz 3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz

• wyjaśnia, czym jest komputer

• wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego

• podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera

• wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

• wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia

• wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia • podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze

• wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

• wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia

• wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

• klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzające dane z komputera

• podaje przykłady zawodów (inne niż w podręczniku), które wymagają używania programów komputerowych, ocenia przydatność komputera w wykonywaniu tych zawodów

1.4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach. 4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach.

• określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze

• odróżnia plik od folderu

• wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny

• rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku

• z pomocą nauczyciela tworzy folder i porządkuje jego zawartość

• wymienia nazwy przynajmniej trzech systemów operacyjnych

• wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych

• wyjaśnia różnice między plikiem i folderem

• rozpoznaje znane typy plików na podstawie ich rozszerzeń

• samodzielnie porządkuje zawartość folderu

• wskazuje przynajmniej trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki

• przedstawia we wskazanej formie historię systemu operacyjnego Windows lub Linux

Dział 2. Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w programie MS Paint
2.1. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów 1. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów

• ustawia wielkość obrazu

• tworzy prosty rysunek statku bez wykorzystania kształtu Krzywa

• używa klawisza Shift podczas rysowania pionowych i poziomych linii

• tworzy kopię obiektu z użyciem klawisza Ctrl

• tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem kształtu Krzywa

• tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły

• przygotowuje w grupie prezentację poświęconą okrętom z XV–XVIII wieku

2.2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach 2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach

• tworzy proste tło obrazu

• z pomocą nauczyciela wkleja statki na obraz i zmienia ich wielkość

• rysuje obiekty z wykorzystaniem Kształtów, dobierając kolory oraz wygląd konturu i wypełnienia

• używa klawisza Shift podczas rysowania koła

• pracuje w dwóch oknach programu Paint

• tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca

• sprawnie przełącza się między otwartymi oknami

• wkleja na obraz obiekty skopiowane z innych plików

• dopasowuje wielkość wstawionych obiektów do tworzonej kompozycji

• stosuje opcje obracania obiektu

• wykonuje grafikę ze starannością i dbałością o detale

• tworzy dodatkowe obiekty i umieszcza je na obrazie marynistycznym

• przygotowuje w grupie prezentację na temat wielkich odkryć geograficznych XV i XVI wieku

2.3. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst 3. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst

• dodaje tytuł plakatu • wkleja zdjęcia do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z

• dopasowuje wielkość zdjęć do wielkości obrazu

• rozmieszcza elementy na plakacie

• wstawia podpisy do zdjęć, dobierając krój, rozmiar i kolor czcionk

• usuwa zdjęcia i tekst z obrazu

• stosuje narzędzie Selektor kolorów

• dodaje do tytułu efekt cienia liter

• tworzy zaproszenie na uroczystość szkolną

2.4. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie tekstu – zadania projektowe

4. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie tekstu – zadania projektowe

• w grupie tworzy ilustracje dotyczące wiersza własnego bądź podanego w podręczniku

Dział 3. Żeglowanie po oceanie informacji. Bezpieczne korzystanie z internetu
3.1. W sieci. Wstęp do Internetu 1. W sieci. Wstęp do Internetu

• wyjaśnia, czym jest internet

• wymienia zastosowania internetu

• wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu

• omawia kolejne wydarzenia z historii internetu

• tworzy w grupie plakat przedstawiający rozwój internetu w Polsce

3.2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w Internecie 2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w Internecie

• wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników sieci

• podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu

• wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia

• stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu

• omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu

• dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi

• wykonuje w grupie plakat promujący bezpieczne zachowania w internecie z wykorzystaniem dowolnej techniki plastyczne

3.3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w Internecie i korzystaniu z nich 3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w Internecie i korzystaniu z nich

• wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa

• podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej

• odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej

• wyszukuje znaczenia prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku

• wyjaśnia, czym są prawa autorskie

• przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie

• wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych

• formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników

• korzysta z internetowego tłumacza

• kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu

• wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek

• rozumie pojęcie licencji typu Creative Commons

• tworzy prezentację na wybrany temat wykorzystując materiały znalezione w internecie

Dział 4. Z kotem za pan brat. Programujemy w Scratchu
4.1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch 1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch

• buduje prosty skrypt określający ruch duszka po scenie

• uruchamia skrypty zbudowane w programie oraz zatrzymuje ich działanie

• zmienia tło sceny

• zmienia wygląd i nazwę postaci

• stosuje blok powodujący powtarzanie poleceń

• określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku

• stosuje bloki powodujące obrót duszka

• dodaje nowe duszki do projektu

• tworzy nowe duszki w edytorze programu i buduje skrypty określające ich zachowanie na scenie

4.2.Małpie figle. O sterowaniu postacią 2. Małpie figle. O sterowaniu postacią

• buduje prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury

• usuwa duszki z projektu

• zmienia wielkość duszków • dostosowuje tło sceny do tematyki gry

• stosuje blok, na którym można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu

• określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku

• stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka

• ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz

• używa bloków określających styl obrotu duszka

• tworzy grę o zadanej tematyce, uwzględniając w niej własne pomysły

4.3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch? 3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch?

• buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb

• używa narzędzia Tekst do wykonania tła z instrukcją gry

• tworzy zmienne i ustawia ich wartości

• określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych

• określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi

• stosuje blok określający instrukcję warunkową oraz blok powodujący powtarzanie poleceń

• łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści

• objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu

• tworzy projekt prostego kalkulatora wykonującego dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie dwóch liczb podanych przez użytkownika

Dział 5. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word
5.1. Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word 1. Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word

• używa skrótów klawiszowych: kopiuj, wklej i zapisz

• stosuje podczas pracy z dokumentem skróty klawiszowe podane w tabeli w karcie pracy

• wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu

• wymienia i stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu

• sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem

• przygotowuje planszę prezentującą co najmniej 12 skrótów klawiszowych

5.2. Idziemy do kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie? 2. Idziemy do kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie?

• stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu dostępne w kartach

• wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja

• pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu

• wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów

• stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania

• tworzy poprawnie sformatowane teksty

• ustawia odstępy między akapitami i interlinię

• opracowuje w grupie planszę przedstawiającą podstawowe reguły pisania w edytorze tekstu

5.3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu tekstu 3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu tekstu

• zapisuje menu w dokumencie tekstowym

• wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów

• wstawia obiekt WordArt

• formatuje obiekt WordArt

• tworzy menu z zastosowaniem różnych opcji formatowania tekstu

• opracowuje plan przygotowań do podróży

5.4. Kolejno odlicz! Style i numerowanie 4. Kolejno odlicz! Style i numerowanie

• tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie

• używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie

• stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu

• tworzy nowy styl do formatowania tekstu

• modyfikuje istniejący styl

• definiuje listy wielopoziomowe

• dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu

• przygotowuje kronikę dotyczącą 8–10 wynalazków, wykorzystując różne narzędzia dostępne w edytorze tekstu

5.5. Nasze pasje. Tworzenie albumu – zadania projektowe 5. Nasze pasje. Tworzenie albumu – zadania projektowe

• w grupie tworzy karty do albumu na temat zainteresowań



 

Klasa IV

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania zamiesz

Klasa V

Plan wynikowy dla klasy V szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania

Klasa VI

  Planwynikowydla klasy 6 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubięto!” Wymagania z

Klasa VII

    Plan wynikowy Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do

Klasa VIII

  Plan wynikowy Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszc